I. INTRODUCCIÓN
Durante la interacción con objetos virtuales a través de
dispositivos hápticos, un aspecto Importante a considerar es la renderización
de las fuerzas de contacto, para ello se han desarrollado numerosas teorías y algoritmos
dentro de los que háptica consideran relativamente poco la visualización de la
tarea que se está llevando acabo, además de necesitarse por lo menos dos de
ellos para generar simultáneamente propiedades dinámicas del objeto y textura
en su superficie.
Es por lo anterior que este documento presenta un nuevo
algoritmo para la renderización gráfica de objetos virtuales deformables y bajo
corte, utilizando como base el algoritmo de descomposición ortogonal utilizado
para la generación de fuerzas de contacto a través de un dispositivo háptico,
este algoritmo permite la generación simultánea de propiedades dinámicas y
propiedades superficiales para los objetos virtuales.
II. DESCOMPOSICIÓN ORTOGONAL
El algoritmo de descomposición ortogonal presentado en permite la descomposición de la dinámica del
dispositivo háptico en dos dinámicas independientes y ortogonales, la primera
se utiliza para generar propiedades dinámicas de los objetos virtuales, tales
como deformación elástica lineal y de tipo exponencial, esta dinámica es
empleada en la renderización de las fuerza de contacto, deformación y corte de
los objetos virtuales. La segunda dinámica generada por la descomposición
ortogonal se emplea en la generación de fuerzas de fricción simples (viscosa-Coulomb)
o avanzadas (GMS). La primera dinámica es normal al punto de contacto con el
objeto virtual y la segunda es tangente al punto de contacto como se muestra en
la Fig. 1.
El algoritmo de descomposición ortogonal presentado en permite generar fuerzas de deformación
exponencial como las presentes durante la manipulación de tejido orgánico real,
fuerzas presentes durante el corte de una muestra de tejido con una gran
fidelidad al utilizar dispositivos hápticos de altas prestaciones como el
Phantom Premium 1.0 de la compañía Sensable y con una fidelidad moderada con
dispositivos como el Falcon de la compañía Novint.
III. MALLADO DE LA
MUESTRA VIRTUAL
Para realizar caracterizaciones biomecánicas se
toman muestras de tejido y sobre ellas se realizan las pruebas, para nuestros
experimentos dentro de un ambiente virtual 3D se generó una muestra virtual con
forma de prisma triangular. La muestra virtual se genera a partir de un
triángulo definido por sus tres vértices, posteriormente se genera un mallado
por subtriangulación iterativa a partir del primer triángulo siguiendo la base
del algoritmo empleado para generar el fractal de Serpinsky, en el cual cada
triángulo es subdividido en tres triángulos
y 2B (triángulos negros). El algoritmo implementado dentro de nuestra
plataforma extiende el algoritmo anterior para generar el cuarto triángulo 2B,
y así lograr una triangulación completa a partir del triángulo original.
IV. MALLADO INERCIAL
Para generar la percepción visual de un movimiento continuo
a lo largo de la superficie de la muestra virtual se generó un mallado
inercial. Un mallado inercial es un conjunto de puntos a los cuales se les
asigna una masa, interconectados por resortes y amortiguadores a lo largo de
las aristas que los unen, lo anterior
produce el efecto deseado: cuando un nodo de la malla es desplazado, el cálculo
de la dinámica debida a los resortes y amortiguadores produce una fuerza sobre
sus vecinos, la cual produce desplazamiento en ellos, por lo cual se genera el
efecto que permite interpretar la malla como un cuerpo continuo y deformable.



No hay comentarios.:
Publicar un comentario