MODELOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN
INTRODUCCIÓN
Entendemos por modelo de iluminación el cálculo de la intensidad de cada punto de la escena.
En el cálculo de la intensidad de un punto intervienen:
- El tipo e intensidad de la fuente de luz
- El material del objeto
- La orientación del objeto con respecto a la luz
El modelo más utilizado es el modelo de Phong.
PROCESO DE ILUMINACIÓN

Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se verá el color de la fuente.
- Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color visto se basará en la interacción entre la fuente y el material de la superficie: se verá el color de la luz reflejado de la superficie a los ojos.
En término de gráfica por computadora, se reemplaza el observador por el plano de proyección, como se ve en la siguiente figura:
El recorte del plano de proyección y su mapeo a la pantalla significa un número particular de pixeles de despliegue.
El color de la fuente de luz y las superficies determina el color de uno o mas pixeles en el frame buffer.
Se debe considerar solo aquellos rayos que dejan las fuentes y llegan al ojo del observador, el COP, después de pasar por el rectángulo de recorte.
Cuando la luz da en una superficie, parte se absorbe, y parte se refleja.
- Si la superficie es opaca, reflexión y absorción significará de toda la luz que dé en la superficie.
- Si la superficie es translúcida, parte de la luz será transmitida a través del material y podrá luego interactuar con otros objetos.
Un objeto iluminado por luz blanca se ve rojo porque absorbe la mayoría de la luz incidente pero refleja luz en el rango rojo de frecuencias.
Un objeto relumbraste se ve así porque su superficie es regular, al contrario de las superficies irregulares.
El sombreado de los objetos también depende de la orientación de las superficies, caracterizado por el vector normal a cada punto.
INTERACCIONES ENTRE LUZ Y MATERIALES
- Superficies especulares
- Superficies Difusas
- Superficies difusas perfectas
- Superficies translucidas

FUENTES DE LUZ

La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:
- Emisión propia
- Reflexión
Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver como un objeto con una superficie.
FUNCIÓN DE ILUMINACIÓN
Cada punto (x,y,z) en la superficie puede emitir luz que se caracteriza por su dirección de emisión (θ,Φ) y la intensidad de energía emitida en cada frecuencia λ. Por lo tanto, una fuente de luz general se puede caracterizar por la función de iluminación I(x, y, z, θ,Φ, λ) de seis variables.
Para una fuente de luz distribuida, como un foco de luz, la evaluación de este integral es difícil, usando métodos analíticos I numéricos.
A menudo, es mas fácil modelar la fuente distribuida con polígonos, cada una de las cuales es una fuente simple, o aproximando a un conjunto de fuentes de punto.
Se considerarán cuatro tipos básicos de fuentes, que serán suficientes para generar las
1) Luz ambiente
2) Fuentes de punto
3) Spotlights
( Luces direccionales)
4) Luces distantes
MODELO DE ILUMINACIÓN PHONG
Es un modelo empírico simplificado para iluminar puntos de una escena
- Los resultados son muy buenos en la mayoría de las escenas
- En este modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la luz que les llega de las fuentes de luz o reflejada de otros objetos
El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto arbitrario p sobre la superficie.
Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar según se mueve de punto a punto.


- El vector n es la normal en p.
- El vector v tiene dirección de p al observador o COP.
- El vector l tiene dirección de una línea de p a un punto arbitrario sobre la superficie para una fuente de luz distribuida, o una fuente de luz de punto.
- El vector r tiene la dirección de un rayo perfectamente reflejado de l. La dirección de r está determinada por n y l.
El modelo Phong apoya los tres tipos de interacciones material-luz: ambiente, difusa y especular. Si se tiene un conjunto de fuentes puntos, con componentes independientes para cada uno de los tres colores primarios para cada uno de los tres tipos de interacciones material- luz; entonces, se puede describir la matriz de iluminación para una fuente de luz i para cada punto p sobre una superficie, mediante:

- La primera fila contiene las intensidades ambiente para rojo, verde y azul para la fuente i.
- La segunda fila contiene los términos difusos.
- La tercera fila contiene los términos especulares. (Aún no se ha aplicado ninguna atenuación por la distancia.)

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